うほっ!宙単ブログ@三国志大戦

三国志大戦3は、なぜ失敗に終わったのか④

今日ちょっと寝坊して、慌てて車に乗ったらフロントガラスがカキ氷状態で連環食らいました、宙単さんです。どもども(^-^

さてさて、今日から12月ですね。いつの間にか年の瀬、風も気候も景気も懐も寒くなってきました。…(´・ω・`) 月が替わりましたので、LoV.netに登録。これで週末はLoV>三国志大戦が確定しそうな勢いです。ただ携帯サイトの情報の充実ぶりでは、やはり三国志大戦に軍配があがりますね。チームなどもないし、使い魔ランクや種族別使用率などがわかればもうちょっと面白そうなのですが。最新戦績が10戦しか見れないのもマイナス。

あと、今日初めてLoVのwikiを見ましたが、もしかしなくても海種単でやってる僕ってマゾですよね?他の種族の能力を見てるとヨダレが出てきますw なにより雷強い子多いよどうなってんの。ステ晒し。

ニド:負けてくれー! 19勝11敗 称号Lv3・破石騎士
Lv12 攻撃30 防御19 撃2炎1雷0闇1光1
ステ低くね?w

では失敗シリーズの第4弾です。今回は『モノ』第2回で、システム編です。


☆☆三国志大戦3は、なぜ失敗に終わったのか☆☆

⇒第1回 ヒト要因①
⇒第2回 ヒト要因②
⇒第3回 モノ要因③

<<第4回 モノ②-システム編>>

今までの記事を見返してたら長すぎてダレてきたので、筋道とかぶっ飛ばして書きたいこと書く。

さて、今回は『モノ』としての三国志大戦というゲームを見たときの、システムという点にフォーカスを当てたいと思います。

早速ですが、大戦3になり新しく導入されたシステムをあげます。
1)軍師システム
2)属性システム
3)英傑伝

大きく3つをあげてみました。他にもいろいろあるかもしれませんが、この記事ではこの3つをとりあげることとします。

1)軍師システムは、これまでの兵法に変わるシステムとして大戦3から導入されました。色々ふっ飛ばしますが、このシステムが失敗となりうる要素をあげてみます。

・これまで育ててきた兵法死亡+大量のプレイ代をつぎ込まないと育ち切らないシステム
・永続陣
・属性

まず愛着のあった兵法が消えてしまったことは残念でした。主だったものでは、神速の大攻勢や各勢力の大攻勢などでしょうか。引き継ぎがあるとはいえ、Master引き継ぎでもLv4程度。宝玉の乱とかやったり、これまで頑張って育ててきたのはなんだったんでしょうか?また袁紹軍の大攻勢などは引き継ぎすらされない始末。いくら大戦3が新しいゲームだからといって、今までつぎ込んだものを一瞬で無に帰すようなシステムは、プレイヤーの消費意欲を奪います。つまり損失を生むことになりますゆえ、失敗だったかと。

またLv15以降の上がり幅が少ないように、やりこまないと軍師レベルが中々あがりません。これはたとえば週末プレイする社会人などは不利に感じてしまうでしょうし、兵糧を特定の軍師につぎ込んだほうが効率がいいため、軍師ごとのサブカ乱立などにも影響します。こういった理由でも、プレイヤーの消費意欲や印象ダウンを生んでしまっているといえるのではないでしょうか?

次に永続陣ですが、これは正直設計ミスとしか。知勇兼陣や遠弓陣での引きこもり有利の温床となってしまっている現状で、攻めたほうが不利というのが如実になったり、あからさまな無理ゲーと呼ばれるものを生んでしまったように、いちプレイヤーとしては思います。兵法やサクリファイスのような一瞬の強化だからこその駆け引きがあっただろうに、わざわざ永続にして溜まるまで守ったほうが勝ち、なんてのはいかがなものかと。これにはプレイヤー個人としての僕の感情がたぶんに入ってしまっていますが、99c自陣から出ないで引き分けするだけのゲームが面白いとは、とても思えません。

最後に属性です。これはのちの属性システムでも触れますが、デッキ構築の幅を狭めてしまっているところに問題があるのではないでしょうか。ただでさえカード総数が少ないのに、属性まで考慮してたらほぼパーツが決まってしまう。また以前のようなネタデッキと呼ばれるものも属性のせいで奥義の溜まりが遅く縛りがキツくなり、ライト層と呼ばれるような、勝ち負けどうこうではなくゲームを楽しむだけのプレイヤー層が離れてしまう原因になってしまった、と僕は考えています。その辺でも損失が生まれているのではないでしょうか。

属性の話に触れましたので、2)属性システムに話を移したいと思います。

既に書いたように、属性システムは強力な軍師と組み合わせることで大きな力を発揮しますが、カード総数が少ないうえにさらに属性まで考慮してデッキを組もうとすると、ほぼ選択肢がないような状況が生まれてしまいます。デッキのコンセプトを考えた時点でデッキそのものもほとんど決まってしまっているんですよね。そこには多様性という言葉は存在しません。

つまりオリジナリティ溢れたデッキというものが作れず、そういう目的で遊ぶ人たちには、意欲がわかないゲームとなりえるでしょう。また必然的にテンプレデッキという完成形があって、それをいじると普通に弱くなってしまうような弊害も生まれ、結局対戦するデッキがほとんど同じという場面も生まれてしまいます。ひどく個人的なことですが、僕のような飽き性にはこれはツラかったりします。「また○○かよ…」ってのは、大戦3になって一番多く思った言葉かもしれません。

総じて属性システムは、軍師システムとも合わさって、大戦3の多様性を失い、一部の強デッキに偏るバランスを作り、プレイヤーの消費意欲を鈍らせたことで想定外の損失を生んでしまった、と考えることはできないでしょうか。この点で、属性システムは失敗だったと、僕は考えます。属性システム単体での話ではないことに注目すべきだとも思いますが。

さぁ、今日はだいぶ言いたいこと端折ったのでもう最後の項目です。3)英傑伝の導入。

これは結論からいうと、失敗でもないけど、成功でもないな、ってトコですw

大戦3で導入された英傑伝ですが、代わりに大戦2の群雄伝がなくなりました。指令によるポイント獲得がメインとなり、英傑伝ポイントランキングのようなものも導入されました。ここでは、英傑伝のGoodポイントと、群雄伝のGoodポイントを、主観ですが、それぞれあげることにします。

英傑伝>>ポイント制により、一度クリアしてもハイスコアを目指したいという気分になる。また章によっては非常に難易度が高く、これまで群雄伝で物足りないと思っていたプレイヤーにも歯ごたえのある内容となった。

群雄伝>>各武将に対応したイベントが用意されており、三国志のストーリーも楽しむことができた。またイベントもゲーム的というかアニメ的なノリのものもあり、大戦プレイヤーにヲタが多いことからも、武将への思い入れなどを強くすることができた。

それぞれにそれぞれのいいポイントがあるということで、英傑伝自体が失敗だったとは言い切れないような気がします。

とはいえ、ポイント制といいつつも攻略法がワンパターンで決まってしまっていて、ハイスコア出すのが作業になってしまっていたりする点などは評価しづらいですけどね。イベントに対応した武将を組み込むことでイベント発生した群雄伝に比べて、ストーリー性なども端折られがちで、前後のイベントで補完というのも多く、プレイしながらイベント・ストーリーを進めるということが感じれなかった点もマイナス要因ではないかと見ています。

今日は短いながらもシステムについて見ていきました。まとめると、新システム導入は多様性を失わせてしまった、ってのが一番大きい気がやはりします。また群雄伝などもそうですが、大戦2への思い入れに対してそれを期待していない方向に変化させてしまったことで、顧客の気持ち、ひいてはプレイ意欲を失わせてしまい、想定外の損失を生んでしまったのではないか、というのが僕の考えです。

さて、長々と書いてきた失敗シリーズもあと2回。ヒト・モノについて見てきたのであとは『カネ』と『最後雑文』です。カネなんて、わざわざ記事にしなくても失敗要素がわかりまくりなんですがw とりあえず中途半端にならないよう書くつもりです。

俺…このシリーズを書き終えたら…闘神都市Ⅲを開封するんだ…

ではノシ

>KOICHIさん
いえいえ、これからもサブリーダーとしてどんどん勝利を重ねてください!まずは見えてきた司空目指して頑張ってください。僕はこの証5付近の楽園を守り続けます!!それに今チームで週1以上プレイしている人なんて多分いないんで、全然問題ないっすよw
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by marimitetyu-tan | 2008-12-01 21:41 | 三国志大戦3

三国志大戦3 チーム『白銀の翼』 のリーダーやらせてもらってます。チームメンバーともども、全国で当たったらよろしくお願いします!
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