うほっ!宙単ブログ@三国志大戦

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この末期感をどうすればいいものか。

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チーム『白銀の翼』 知名度;郡☆☆☆
名声;31400pt  全国順位;95位↓
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さて、今週も日曜になりました。

チーム更新ですが、そろそろネタ切れ感が強くなってまいりました。わたくし事ですが、今月をもって宙単さんは、三国志大戦演武場を離脱することにしました。何件か動画を撮ってニコニコにあげたりしたものですが、今は昔、演武場に加入するだけの価値を見いだせなくなってしまいましたし、ちょうど月の変わり目だったのでこれをいい機会に、と思いました。

その代わり明日(来月)からは、LORD of VERMILIONの携帯サイトに入会する予定満々なんですけどねーw

さて、プレイのほうですが、KOICHI君主が証7まで伸ばしてきていますねー。呂布ワラって環境的にはそれほど良いというイメージがないんですが(落雷入りの大徳や駆虎呑狼、連環の計多し)、一貫して呂布ワラを使って証7までいけるなんて凄いですな。2色の連環入りデッキなどにはUC鄒である程度対策はとれそうとはいえ、駆虎や落雷はほぼ単色だろうし、やはり同じデッキを使い続けて、あらゆるデッキに対する立ち回りというのを学んでいけば、強くなれるのでしょう。

しかし飽き性の僕には、同じデッキを使い続けるなんてのは、どだい無理な話でして(^^; 使ったことないデッキ使って息抜きしないと疲れちゃいますん。まぁ、そういうので遊ぼうとして、サブカやガン守り麻痺矢などに当たると萎えてしまうわけですが・・・そういうところが三国志大戦から心が離れてきている原因なのかもしれません・・・

そういえばアルカディアの記事かなんかに、もう一度バージョンアップで新カード追加するみたいな記事が書いてあったと聞きました。本当かどうかはわからないですけど、昔に比べてそれほどワクワク感がないのは、大戦3になってからの新カードが焼き直しばかりで魅力がなかったからでしょうかね…一度ついてしまった失敗感って、そうそう簡単に拭い去ることができるものではないですし。

ってか、最近僕の日記、三国志大戦の批判ばっかだなw 自分でこんなこと言うのもなんですけど、これだけ批判ばかり言うのは、きっと三国志大戦が好きすぐるからなんでしょうねー。だからこそ現状に不安・不満などを抱えてしまっているみたいな。

本当に心の底から三国志大戦のこと嫌いになったときは、わざわざこんな日記でグチグチ書くこともなく、ひっそりと辞めます。でも今はそんなことは少しも考えておりません。まだきっと改善できる要素があると信じて…

あふぅ…では、今日はこの辺で。12月8日あたりには、戦場の絆DXが稼働したり、どんどんLoVにハマっていったりしているかもしれませんが・・・大戦のほうもなんとか週に1回はプレイするようにしますwww

ではノシ
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by marimitetyu-tan | 2008-11-30 21:35 | チーム『白銀の翼』

三国志大戦3は、なぜ失敗に終わったのか③

明日はお休みな宙単さんです。どもども(^-^

週末は温泉に行く予定なので、ちょっと早めの週末プレイを今日はしてきました。やはり何回か考えたんですが、枚数少ないデッキは撤退したときのリカバリーが思った以上に効かなそうだったので、デッキを少し変えました。

Rテティス・Cアルビオン・Cシーパンサー・Rマカラ・Cマーメイド

苦節2時間にして、イージーのシナリオモードをクリアできました!さらに今日は全国対戦にも初チャレンジ。サキュバス・サキュバス・サキュバス…orz でもなんとか3勝1敗で勝ち越し。さらにSRドラゴンゾンビとかいうのも引けて、いいカンジです。

三国志大戦?狩りとサブカばっかでつまんないからもうやらね。

では前回の続きです。今日こそは短めでいきたい。


☆☆三国志大戦3は、なぜ失敗に終わったのか☆☆

⇒第1回 ヒト要因①
⇒第2回 ヒト要因②

<<第3回 モノ①-カード編>>

「ヒト・モノ・カネ」のヒト編は前回で一応終わったので、今回はモノ編の第1回です。三国志大戦3をプレイする上で必要なモノは『カード』と『筐体含めたゲームシステム』の二つかな、と思いますので、今回はカード編です。カードの内容についてグチグチ語ることは少ししかしない予定なので、今日こそは短く終われそう。

では、今回も『カード』面での失敗を考えてみましょう。やはり前回と同様に、2からの変化したところに着目し、その変化点をもってどんな影響が出てかを見ていこうと思います。

まず、『カード』が大戦3になってから変化した点を上げます。

1)イラスト
2)カードの材質
3)レアリティの変更
4)記載能力の変更

カードの内容自体には今回は触れないことにします。それは次回にでも。プレイに使用するカードそのものについて語るのが今回です。

1)イラストについては、大戦3に変わったときに、全てのカードイラストが新規書き下ろしになりました。これについては賛否両論あったかと思いますが、これが主たる原因で何かの失敗に繋がったかというと、そんなことはないと思いますので、イラストに関しては特になしです。ただ、今まで親しまれてたC廖化などのイラストを絵師ごと変えてしまったりしたのは、あまりいい印象はなかったですけどね…この辺は個人感情次第なので、明言はしないことにします。

2)カードの材質が大戦3になって変更になりました。二つ比べて持ってみればわかりますが、薄くなってます。おそらく何枚かの薄い紙を重ねて1枚のカードになってると思うのですが、その重ね枚数が少なくなったのかな?といっても、これも直接の失敗要因ではないと思います。カードコレクターとかは、安っぽくなって嫌だ、とか言うのかもしれませんが、そんなの極一部だろうしな…カードショップの人が脆くなって扱いづらくなった、なんてことを言ったかどうかも定かじゃないしなw

3)レアリティの変更。具体的な例を挙げると、R孫堅→SR孫堅・SR賈詡→R賈詡などですね。格上げになったものもあれば、格下げになったものもあります。これはカード総数が減ったことと各勢力ごとのレアリティ分布の関係でやったことだと思うのですが、実はこの変更が稼働初期のひとつの失敗要因だったのではないかと個人的には考えています。

格下げの問題点は、今までSRとして一定の価値があったものが、新カードが出た上にそのレアリティが下がったことによって入手しやすくなり、一気に価値が下がってしまったことだと思います。新カードへの移行は加速されたかもしれませんが、以前のカードが紙屑になるのも早めてしまったのは、よくない点だったかもしれませんね。

逆に格上げの問題点は、新カードの魅力が薄れてしまったこと。例えば呉なんかは、主力のSRカードが、大戦2までのRカードで代用できるような状態でした。これによってどんな状態が
起こったかというと、大戦3の新カードなのに軒並みレートが下がってしまっていたという状況になっていました。前までの安いRカードで代用できるSRなんて…っていう感情がレートに反映されてたように思います。

結局カード総数が少ない上に、SRのほとんどが大戦2との互換ありで、さらにRカードの格上げすらあるような状態は、大戦3のカードが他のゲームに比べて価値が急落していく一因となりました。(もちろん他ゲームよりプレイヤー数が多く、排出数も必然的に多いっていうのもありますが。)というか、そんな状態では、せっかく大戦3にリニューアルしたのに、あまり変わってない感を消費者に与えてしまっていたのではないかと推測しています。

結局カードの価値が下がれば、まず『掘る』という行為が少なくなります。売っても金にならないので、必要がないからです。つまり、稼働当初の祭り状態みたいなのが薄かったんですよね。よって売上も必然的にそのぶん少なくなる、と。この辺が失敗要因だったという点でしょうか。そもそも掘りとはいえプレイヤーですから、その数が減るということは活気がないと捉えられてもしょうがないわけで、一般顧客への印象も悪かったのではないか、と考えます。無形価値の減少ってわけですな。

最後に4)記載能力の変更ですが、スペックや計略内容の具体的内容には触れないことにしときます。長くなるし。これは何が言いたいかというと、今までR馬謖といえば山頂布陣だったのに挑発になってる!とか、今まで慣れ親しんだ武将と計略が一致しなくなったことによる、ライトユーザーのこれまでの思い入れを削ぐことを指しています。

また、3.10の新カードでいうと、なんで李儒が虚誘掩殺?とかが該当しますね。なんでわざわざ賈詡から計略奪ったのに、三国志上であんまり関係ない李儒が持ってるの?とかですな。そんなこと言いだしたら疑問点はいっぱいあるでしょうが、なんか一貫してないような印象を受けますね。これが失敗要因だ、とまでは言いませんが、「セガは何考えてるんだろ?バカなの?死ぬの?」とか思う人がいても仕方ないかと…


というわけで、今日は『カード』について見てみました。カード自体に失敗要因がそんなにあるとは言えなかったですが、何よりカードの価値が急激に下がっていく現状が、いかほどかの想定外の利益の損失を生んでいることは、やはりあるのかな?という風に思いました。

今日はそんなトコ。次回は日曜日書くかな・・・そろそろ本格的にLoV日記にしようかと考え中だったりしますけどww

ではノシ
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by marimitetyu-tan | 2008-11-28 00:48 | 三国志大戦3

三国志大戦3は、なぜ失敗に終わったのか②

平日はプレイをせずデッキを考える時間です。宙単さんです。どもども(^-^

ちなみに今日考えたデッキは、SRわだつみ・Rテティス・SRポセイドン・Rマカラ。できるだけ自分で引いたカードを使いつつ生かそうと考えたらこんなデッキになりました。SRポセイドンを活かすのなら昔の魏4みたいな高コス少数編成にしようと考えた結果がこれ。

多分まだイージーシナリオすらクリアできてない僕の場合、高コスがさっさと落ちてしまって何もできない気がしますw 味方を殺されない上手な立ち回りができるようになれば、SRポセイドンをCみずちに代えていくのもアリなんだろうか…ってかLoVで4枚編成ってアリなんだろうか?

…あれ?

では、忘れてたわけではないですが、前回の続きです。さすがに前回ほどは長くならないと思ふ。三国志大戦をこよなく愛する廃人、宙単さんがあえて書いてみるテスト的日記。


☆☆三国志大戦3は、なぜ失敗に終わったのか☆☆

⇒第1回 ヒト要因①

<<第2回 ヒト②-製作者の失敗要因>>

失敗を、「ヒト・モノ・カネ」の観点から見ていくと最初に決めたわけで、前回はその「ヒト」でもプレイする側の失敗要因を書き連ねてみました。今回は逆に、プレイしてもらう「ヒト」=製作者側の視点を書いてみようと思います。

といっても、一般プレイヤーの僕には製作者のコトなんてわかるわけはありませんので、だいぶ適当なコト書くかもしれませんのでご了承くださいませ。

製作者が三国志大戦3の稼働に当たって何に関わったかをまずは書いてみましょう。

①三国志大戦3を作る
②稼働した三国志大戦3を運営する
③バージョンアップ(新カード追加含む)をする

大きく分けるとこの3つでしょうか。①は言わずもがな、②は通常のサポート運営や、イベントなどの運営も含まれると思います。③もそのままですね。大戦3稼働からこれまで、バージョンアップは3回ありました。

まず①についてですが、失敗を考えるにあたって、やはり大戦2からの変更点という部分に着目する必要があるように思えます。大戦3の失敗を語ってるんですから、既存のものから変更した部分が不評で、それにより何らかの不利益を被ったことが失敗、と考えました。

というわけで、制作者が意図して大戦2から変更した点で、特に不満の声を聞くことを、以下に一部挙げてみます。

・一部のカード、計略を使用不可能にし、総カード数も減少。勢力も一部が消滅。
・兵法、戦器の撤廃と軍師カードの追加。
・スペック変更によるインフレ可

この辺ですかね。各論は製作者ではなく「モノ」のカテゴリーになってしまうので、今回は総論だけで。

とにもかくにも上記の事が実際に行われたということは、制作者側には何か『成功する』という意図があっての変更だったのだと思います。最初から失敗すると思って変更をするなんて愚かなことはしないでしょう。

では、上記の変更点はどのような観点で成功要因であると仮定されたものなんでしょうか?

大戦3になってたくさんの使用禁止が出ましたが、これを好意的にとらえようとすると…
・単なるバージョンアップではなく、新ゲームになるという印象を与えたかった。
・新システムを導入する上で不都合が出るカードがあり、そのためやむなく使用禁止。
・死にカードが多かったため、打開策として、カードを少数精鋭に絞り、選択肢を広げようとした。

といったところでしょうか。しかしアーケードのカードを使用禁止にされると、そのカードは全く何にも使えないただの紙になってしまいます。セガだって小学生ではないので、使用禁止を作ることである程度の客離れがあることは想定していたと思います。けれど、それが想定以上のものだったとしたら…?爆発的人気があった大戦2のことですから、カードに思い入れのあった人も相当数いたと思います。その辺を甘く見てたとしたなら、これは失敗だったということじゃないでしょうか。(稼働前にどの程度を想定していたのかは、僕にはわかりかねますが。)

また少数精鋭にしたかったというのがもし真実だとしたら、それはカード単体としての力しか見ておらず、デッキ構築という点では選択肢が狭まっていたことに気づかなかったということになります。

こういうのは難しいな…製作者の真意がわからないと、仮定の話ばかりになってしまう…

とにかく、使用禁止や勢力消滅は、既存のライトユーザーを減らし、確実な売上などの減少をもたらした点で失敗だったと考えます。

次に②の運営面です。これまで問題となった運営活動に関わることは以下の2点につきると思います。

1)局地大会などの運営のマズさによる、代打ちや金銭授受の横行
2)ラグ・バグ

2)はそのままです。ネットゲームな以上どうしようもないことはわかっていますが、大会などでプレイヤーが愚痴を言っているにも関わらずその対策には明言せず、また何も改善しようという動きが見えないことが残念でした。この点は多分に僕の私的感情が含まれてますので、失敗とは言えないかもしれないですw

1)は、プレイヤー側の視点でもちょっと書きましたが、局地大会における不法行為に対する製作者側の対応のマズさです。

この問題自体がどのような失敗要因であったと思うかは前回の記事にて書かせてもらいました。ですが、これはプレイヤー側だけの問題ではなく、運営側にも問題があったと指摘したいところです。

結局大戦3になって、代打ち行為などの大会上位カードには、局地大会参加資格をはく奪するという対応がされるようになりました。けど、この方法だけで多数のプレイヤーは納得する、もしくは不快だという感情を消すことができるのでしょうか。だいたい、結局上位にはランカーのサブカが入賞していて、そっちは何もねーのかw って突っ込みもありますし。

そもそもプレイヤーに振り回されて、後追いで対策を講じ続けるだけの企業行為が果たして成功しているといえるのでしょうか。想定外の行為に想定外の作業をしなければならず、あげく一部のプレイヤーの心証や印象を落とすだけの運営方法は、とても成功しているとはいえないと思います。

具体的に何か不利益を被ったと言いづらいですが、以上のことから失敗要因の一つだと考えたいと思います。

最後になりましたが、③のバージョンアップです。だいぶ長くなってきたので、これは各バージョンアップを見て、具体的事例を挙げていきますね。

ver3.00
三国志大戦3稼働。ここについての問題点は、大きな①にて挙げていると思いますので割愛。

ver3.01
稼働1か月でロケテ。大きな修正事項は長槍陣の弱体。そして使用率がイマイチだったカードの強化によるバランス調整。忠義デッキの時代。稼働1か月ちょっとで大戦3の暗黒時代を作ったんだから、ある意味セガの担当はすごい才能の持ち主だといえる。

ver3.02
忠義デッキを修正し、全体的にマイルドでバランスをとった調整をする。しかしマイルドであるがゆえにわかりやすい強さの騎馬単求心や、絶対的な不利のなくなった苦楽などのワラデッキが主流になる。また遠弓陣などの自陣引きこもりがそういう環境で強いことも証明されてしまう。

ver3.10
新カード追加。しかしそのほとんどは使用禁止の焼き直し。漢軍の追加。このバージョン事自体にそれほど悪い評判は聞かないが、既に失ったものが多すぎた感。このバージョンが大戦3最初のバージョンとして稼働してれば…ってのは結構よく聞いた気がする。

こうやって見ると、バージョンアップ作業で制作者側が失敗してるのは、前半はバランス調整。後半は魅力のない、見どころがあまりない調整ってところでしょうか。ただこの部分については、確かな不利益を生みだした何かしらの行為が明確にあるわけではないので、「失敗」として括るのは難しいですね。

ただ、忠義デッキのように、全国対戦さ2回に1回は忠義七星って状況は流石に…製作者のセンスがないとしかいいようが無かったですね。特定のデッキが強すぎで同じデッキしか使われないのは、プレイヤーとしては多様性がなくつまらないと感じてプレイを控えてしまうでしょうし、それによって売上の失敗があったとは言える気もします。

大戦2の徒弓麻痺矢や大戦3の忠義デッキのようなものは、ゲームの多様性という印象を損ない、またプレイ意欲を奪ってしまった(これは狩りなどの要因も絡み合ってますが)ことにより売上を損なった失敗要因で、その失敗を取り返すだけの魅力あるバージョアップをできなかった点もまた、失敗であったといえるでしょう。想定していたような活気を取り戻すという成果を上げられなかったのですから。

最初に書いたのとは反対に第1回より長くなってしまったような気が…

とにかく今日の製作者側の失敗を総括します。これまで上げてきた失敗だと考える事柄に共通していることは、『プレイヤー(顧客)のニーズに応えられていない』という点であると思います。娯楽分野という、特に顧客の感情を大切にすべき事業だと思うんですが、その感情に訴えられるだけのモノを作れず、またその感情を満たすだけのモノにできなかったことが、大戦3の失敗に繋がっているのかな、と個人的には考えました。

長文スマソ。ではノシ
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by marimitetyu-tan | 2008-11-25 22:18 | 三国志大戦3

象大会、参加者は僕のみw

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チーム『白銀の翼』 知名度;郡☆☆☆
名声;31207pt  全国順位;92位↓
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今日は祝日で、象大会でした。いつも大会は参加してきたんですけど、毎回どうにも司空とか丞相とかにボッコにされます。宙単さんです。

ちなみに象大会ですが、やはり資産ががが。蜀単のミラーっぽいのと当たったんですが、こっちのR孟獲と相手のSR祝融とじゃ、差がありすぎですなw 捕獲戦法?巨象猛進でフルボッコにされてやんよwwww

ちなみに今日の僕ですが…

地元のゲーセンで象大水計や張角ワラなどを試しに数プレイ
→全然勝てねぇorz
→ゲーセン近くのショップで、ダブってたカスカードを売ったお金で群雄R祝融買う
→大垣に帰ってくる
→C木鹿大王をR祝融に変更してプレイ
→3連勝してSR王美人と漢R孫堅同時に引く(゜∀゜)

色んなデッキと当たりましたが、象兵は慣れていないと扱いが難しいですね。追いつけるかな?と思って騎馬で後を追ったら意外と追いつけなくて、逆に迎撃部隊に撤退させられたり。人馬一体相手に全くなす術がなかったりw まぁこれをキッカケに象兵を使っていこうと…ねーよ。

そういえばうちのチームの中にも、象兵を使ってる人っていないですね。KOICHIさんの呂布ワラに金柑が入ってたかな?象兵が固くて強いのはわかるんですけど、なんか大戦2の時のが強かったような気がするのはきのせいでしょうか?


さて、少々話が脱線しますが、最近はLoVの世界に片足を突っ込みはじめてます。身近に全国300位だか400位だかの人がいてその人のプレイを相当見てるせいで、動かし方や戦い方は勝手に身に着くというかなんというか。実際のプレイ時間は1時間程度なんですけどね。意外と面白いと思うんですよ。車輪(笑)よりは格段にw というわけでうちのホームもさっさと車輪撤去して、Lov入れてくれねーかなぁ。誰もやってねーもんな、車輪。

チーム更新の割に違うゲームの話したりと、あからさまに活気がないのがわかる日記ですねw

神引きのおかげでRテティス引けたし、これからはちょっと遠いほうのゲーセンに行って、Lovメインに活動しようかしらw 引くレア引くレアすべて海種なんで、この種族を使っていくと心に決めています。環境的にはもの凄い低い使用率らしいのですがね…だって開幕サキュバスに耐えられないんだもん!でも使っちゃう!悔しい!!ってやつです。

あー、三国志大戦に未来はあるのか?w

ではノシ
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by marimitetyu-tan | 2008-11-24 21:50 | チーム『白銀の翼』

三国志大戦3は、なぜ失敗に終わったのか①

クロノトリガーDSをやってたらいつの間にかこんな時間に…とりあえず時の回廊が聞けるトコまで来たよ。時の回廊・みどりの思い出・風の憧憬の3フィールド曲は、いつまで経っても耳から離れないなぁ。他のフィールド曲も嫌いじゅないけど、この3曲はやっぱり、ね。

さて、タイトルにあるように、今日の記事は、宙単さんが考える「なぜ三国志大戦3は失敗に終わったか」の第1回です。あまり読んでて気分のいいものではないと思いますので…長々と書かずに、6つのパートに分けてできるだけ短く書いてみるつもり。

このテーマについていくつかのパートに分けて書こうと思ったのですが、営業職とはいえ製造業に勤める身ですので、基本である「ヒト・モノ・カネ」の3パートを軸に、6つのセクションに分けてつらつらと書いてみようと思います。

あと、前提として、裏事情とかはあまり知らないで書いてますので、全てが真実ではないと理解しておいていただけると幸い。


<<第1回 ヒト①-プレイヤー側の失敗要因>>

三国志大戦に関わる「ヒト」は、2つに大きく分けると、プレイヤー側の人間と製作側の人間がいると思います。まずはプレイヤー側の要因から。そのプレイヤーってのも大きく分けるといくつかに分かれるんだけれども、あまり細かい話をしだすと収まりがつかないので、ところどころ端折って書きます。

そもそも「失敗」って何だろうな、と考えてみたんですが、当初想定していなかったことによって誰かが不利益を被るような状態、としました。不利益ってのは金銭的な不利益だけを指すものではありません。

というわけでまずは、制作側が当初意図していなかったであろうことや、想定していなかったプレイヤーの行動を思いつくままに列挙してみました。(今回は対象が三国志大戦3なので、ここ1年間くらいで話題になったことだけフォーカスしてみます)

①空撃ちやV字による、人によっては相手を不快に思わせる行為
②代打ちによる、プレイ代金以外の金銭取引
③ネットや大会など、公衆の面前に晒される場における非常識行為
④証・品を問わず、サブカードの蔓延

このうち①と④は2の時にもある程度問題視されてたし、制作側が想定していなかったとは考えにく…ぃ…いや、セガだから判断が難しいなw プレイヤー側の問題という視点で見ると、この①と④は、特にルールがあるわけでもなく、個人の判断に任せるしかないのが難しいところ。

例えば①は、空撃ちにも色々動機があるという人もいるでしょう。計略使用回数を上げたい、カットインを見たい、好きな武将のセリフが聞きたいなどなど。しかしそれらの理由を正当なものとして、空撃ちなどの行為を行っていいかというと、そうではないと思います。なぜならそれらの理由には主観的な視点しかなく、相手側がどう思うか・考えるか、という客観的な視点が抜け落ちているからです。

空撃ち等の行為をどう思うか、というのも突き詰めて言えば、人それぞれとしか言いようがありません。バカにされているようでイライラくる人もいれば、そもそももう両替に行っててどうでもいい人、バカだなぁと思いカットインなどで時間がかかることを嫌う人などもいると思います。この客観的な視点を統一してルールを作れ、なんてことを言うつもりはありませんが、可能性として不快に思う人がいて、自分の行為で誰かを嫌な思いにさせることが想定できるのなら、それは行為を躊躇う一つの重要なファクターになってもいいと思います。

ここで空撃ちの是非について深く書くつもりもありませんが、とにかく、そのような2つある視点の1つが欠けてるようなプレイヤーが悲しくもいることによって、誰かが不快に感じ、商品イメージを低下させることで「想定外」の売上に落ちた、という点では①はプレイヤー要因による失敗の一つといえるでしょう。

④のサブカについても一緒ですね。どうせ俺はメインでやっても品だし…とかメインじゃ勝てないから練習用だ…とかの言い訳も主観的な意思でしかなく、相手側にはそんな理由は伝わらないわけで。これも規制するルールやシステムがないという時点で、制作者の「制作物」の失敗ということになるのかもしれませんが、現状のシステムの中では、サブカ蔓延によって誰かを不快にさせる行為を止めるのはプレイヤー個人の意思でしかないんですよね。

ちょいと話が長くなったので②と③にいきます。

これは代打ちという行為がプレイ規約で禁止されてることから、制作者にとっては想定外の行為である、と認識します。セガが本当にどう思ってるかはシラネ。

ネット上では、局地大会に代打ちして1位の称号を取ったら100万円オーバーの報酬があっただの色々具体的数値をもって情報が漏れてますが、金銭の額がどうとかいう話ではないですよね。だって、規約として禁止されてるんですから。

正直この件についてはセガの動きが遅かったし適当だったとしか言いようがないんだけど、このような想定外の行為がもたらした不利益ってのは、やはり上記と同様に、三国志大戦という商品自体のイメージ低下であると考えます。

例えば局地大会があったとしても、誰かが金銭を受け取ってプレイをし、慣れ合いによって上位を取りにいくような図式が明るみになってれば、大多数を占める一般プレイヤーはどう考えるか…想像に難くありませんね。まぁ単純にやってもたいして意味もないし、特にプレイする必要もないな、と第3者視点で局地大会を捉えてしまいます。となれば、単純に全体のプレイ数が減り、想定していた売上をあげられない、という失敗が生まれます。

局地大会に限らず、相手を舐めているプレイや行為を平然と大多数の目に留まるネット上で公開してしまうなどの行為も、商品のイメージダウンに繋がると考えられます。

変な例えでありますが、みんなが笑顔で遊んでるトコに行って遊ぶのと、醜い争いで人間関係がギスギスしているトコに行って遊ぶのとでは、どちらに行きますでしょうか。言うに及ばず、ですよね。そりゃ、自分には関係ない世界だから、とプレイする人もいるでしょうが、全員が全員そうやってポジティブに受けとめてくれるかどうかは…あやしいですよね。


だいぶ脱線しつつ書いてきましたが、プレイヤー側のヒトが要因になった失敗は、総じてプレイヤーの他人を不快にさせる行為が漫然と存在することで、「三国志大戦」という商品の無形価値を下げ、それが様々な面にて想定外の結果=「失敗」を生んでしまっているんでしょうね。

一言でいえば、「プレイヤーがゆとりすぎるから」ってまとめてしまえるんですが、あんまりギャグ以外でゆとりって使うのは好きじゃないな…ゆとりと言われてしまう原因は子供だけではないと思いませんし。もちろん自分がゆとりであると個の意識として持てなかったという人間としての能力の低さも嫌悪すべき点だとも思っていますがね…この辺の話は主旨とズレるので置いといて。


なんだかんだ言って無駄な文を長々と書いてしまいました。次回は制作側のヒト視点…しかしいつ書くかは未定だw 納期という言葉は仕事だけで結構だZE!ってかなんでこんな夜更かししてるのかというと、実は21時~24時くらいにお昼寝をしてしまったので眠れないんです…

とりあえずアイマス聞きながら頑張って寝ます。ではノシ
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by marimitetyu-tan | 2008-11-22 03:13 | 三国志大戦3

konozama

泣きそうな思いを乗り越えられたら、いつだってキラキラでいたい宙単さんです。どもども(^-^

今日はクロノトリガーDSの発売日。だったのですが、意外な案件で微妙な残業をしてしまい、まだほとんどプレイできていません。最初の中世に行ったトコでちょっと休憩中。

やっぱりこのゲームは音楽が神だよねー。もちろんゲームの内容のほうも思い出補正が強すぎて、公正な判断ができないほど神ですw 小学生か…楽しかったな…それに、あの頃の俺の知ってる世界には「納期」なんて言葉はなかったしな…。

ところで今泣きそうです。ひさしぶりに涙が出そうです。

今週発売のアイドルマスターのベストアルバムをamazonにて注文したのですが、納入が遅れていて発送が遅れます的な連絡が。

…orz

あ、↑は別に僕が愚民だということを指しているわけではありません。ミンゴス好きだし、キャラでいったら、やよいおりでお腹いっぱい。

とにもかくにも、どうせ仕事とかあるし、クロノトリガーの発売があったりしたので買いにいく暇もないと踏んでamazonにて注文したけど…konozamaですよ…

そうそう、明日が終われば3連休でしたね。まぁ、いつ通り地元に帰って遊ぶとします。月曜日は象限定大会もあるし、向こうのほうでゆっくり遊ぶとします。

さらにその次の週も3連休するつもり。実は会社の残業時間管理が非常に厳しくなっていて、残業した分は代休なりして時間を調整して、最終的に残業時間はゼロに汁、と通達を受けておりまして、せっかくなので来週も3連休にすることにしました。

まぁ大学時代の友達らと温泉旅行に行くという約束をしていたので、それに行くのも含めて休みです。

しかしこうやってまったりお休みをするわけですが、世界を取り巻く環境は非常に厳しいです。今更厳しくなってきているなんて悠長なことは言ってられないですよね。非力な自分としては給料ちゃんと貰えているだけでも会社には感謝しているところですが、コスト削減などで自分がやれることは何なのかと最近は考えることが多くなっています。

でも休むと決めたらしっかり休むのも大切だよね!幸い僕はアットホームな雰囲気のチームに配属になったものですから、その辺はすんなり通るというかなんというか。

とはいえ…ボーナスは崩壊です…デッキボーナスを手に入れるのは簡単だけど、リアルボーナスはそうはいかないよな…もうあと数年は、収入と支出のバランスをしっかり考えて、個人赤字にならないよう、自制してかなきゃ、と思ってはみました。

今日の記事を総括すると、早くクロノトリガーの続きやろっ!ってコトでした。

ではノシ ヴぁい!
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by marimitetyu-tan | 2008-11-20 23:10 | ゲーム

平日の三国志大戦の進め方

あぁ、ねみぃ。宙単さんです。どもども(^-^

いやぁ、お腹空いた。そして寒い。

さて、平日は三国志大戦プレイはしませんが、特に三国志大戦のことを嫌いになったわけではなく。とりあえず平日はデッキを色々組んだりしてみて週末に備えているカンジです。

やはりデッキを作ったりして対戦をシミュレーションしてるときは楽しいですね。タダだし。そして全凸デッキを考えれば考えるほど、神速デッキに無理ゲーという事実。正直、今の群雄のパーツだと、単色全凸は神速に勝てる要素ねーなw 複色なら活路は見いだせそう…だけど、連環陣に終わってるって時点でどうしようもねー気が。

ちょいと話がそれましたが、今はやはり次の局地大会用のデッキを妄想するのがいいのかな。

しかし前回の記事にも書いたけど、今回の大会は縛りがキツイ。「象兵2枚」が縛りですからね…1枚でも3枚でもダメってのがまた。

さて、カード資産の関係で、僕には単色で組むのはキツイと思ってます。SR孟獲とSR祝融持ってないからね。ってかR祝融も持ってねーんだけど。

で、うんうん考えてると群雄が確定なんで、あとは何と組むかですな。蜀と組めばC孟優という選択肢が増える。それ以外と組むと、C木鹿大王&C金環三結が固定になる。まだ具体的には固まってませんが、複色で組んだときのコンセプトを考えてみることにしました。

<魏群>
象大水計は大本命デッキ。大水計と相性のいいGSR李儒の連環陣+象という前からある組み合わせを無理なく組めるのが強い。ただし象を入れる関係上地属性で固まってしまうので、あえて馬鹿水計という選択肢もありかと。同じ荀攸でも、R荀攸の出番は…まぁ、俺カード持ってないからどうでもいいんだけどw

<蜀群>
パっと思いつくのは象鮑か。象鮑ならR馬謖や新しく追加された1コス挑発槍のおかげで、どんな象兵と組み合わせることもできる。ただし属性が若干かみ合わなくなるので、遅めの奥義の選択が難しいかな?

<呉群>
高武力の弓兵と象を組み合わせた開幕乙っぽいのは有効なのかな?群の象と属性がかみ合うので、極滅業炎などを組み込みやすいのはGood。またちょっと歪な構成になるかもだけど、苦楽という選択肢がないわけでもない。ただし柵を突破しやすい象が相手に必ずいることはマイナス?

<漢群>
群雄象の地属性を漢軍と組み合わせていかすのなら、GSR盧植の精兵集陣は強力か?漢軍の地属性といえば、R孫堅やR袁術など、非号令系で輝く武将も多い。ただし絡め手が少ないのと、知力が引くすぎで、象用として投入が多そうなR龐統の連環に乙ってます。ちょっとこの組み合わせは難しそうだ。

<魏呉蜀漢軍>
こんなカンジで括ってみたけど。まぁ何が言いたいかというと、SR張角の黄巾ワラデッキです。コストの関係上C孟優+C金環三結がマストになってるんだけど、まぁアリっちゃあアリ。黄巾ワアなら、特に複色気にする必要もないでしょう。ただし連環の計でメタられると悲惨。


なかなかどれもこれもしっくりきそうな組み合わせがありませんなぁ。まぁ、今週もまだまだ仕事はありますorz ので、その間に考えることにしましょう。

と、これだけwktkな文章を書いといて、次回あたりの日記のテーマは、なぜ三国志大戦3は失敗に終わったのか?を予定してるんですけどねwww

ではノシ
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by marimitetyu-tan | 2008-11-18 22:00 | 三国志大戦3

のんびり適当にいきましょう。

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チーム『白銀の翼』 知名度;郡☆☆☆
名声;30941pt  全国順位;90位→
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色んなデッキ使うのは楽しいけど、全然証はあがらないよね!宙単さんです。

今週は、鷹ノ羽さんとRIKUさんが相次いでチームを去られていきました。こう身近な人が離れていくと、あぁ、三国志大戦もそろそろ終焉かな、なんてことを思ったりするわけですが。ってか正直せめて料金体系くらいは見直さないと、そろそろ本気でヤバいかもしれんね。僕のホームのゲーセン的な意味でも。

さて、今までもそんな傾向がありましたが、これからは週末や休日以外には三国志大戦をプレイしなさそうです。最悪週1~2プレイくらいに頻度を落とすかも。まぁ今月も238pt稼ぐくらいプレイしたんで、ちょっと休憩って意味で。あとは支出を抑えるため…

とかいっても、週1日しかプレイしなくても、その1日で10クレとかやっちゃったらあんま意味ないんですけどねーww

まぁタイトルの通り、のんびりまったり遊べばいいんですよ、きっと。そして余った時間はニコニコで永遠アイドルマスターを楽しむ、と。CDを買ったりはしてなかったので、とりあえず今週発売されるアイマスベストは買っておきました^^ 一応1枚くらいはCD必要なときがあるんですよ。主に運転してるときとか。

そういえば来週の月曜日(祝日)は、象兵2枚限定戦でしたっけ。とはいえ現在使用できる象兵って、「SR/R孟獲・SR/R祝融・C孟優・C木鹿大王・C金環三結」しかいないんですよねぇ。この前のEX限定戦もそうだけど、幅狭い選択肢でレギュレーション決めて大会やったってそんなに盛り上がらないだろうに…

それと、5プレイごとにボーナス兵糧500追加ってのもなんだかあざとく見える。というか印象が悪い。昨今問題になってる代打ちや時報譲り等の対策も結局何もできず仕舞いで、セガの無能さを露呈してるだけになってるし…上記のことに関係ない僕みたいなプレイヤーにとっては、「あぁ、またセガがゆとりプレイヤーに振り回されてるよ(笑)金が儲ければなんでもいいんだなww」という感想しかもてないですね。

まぁここまで愚痴愚痴言ってても、結局10戦くらいはプレイしちゃうんだけどね。

だって私たち、廃人だもんげ!!

なんか僕の愚痴みたいなのを書き垂らしただけになってしまいました。ごめんなさい。

ではノシ
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by marimitetyu-tan | 2008-11-16 21:19 | チーム『白銀の翼』

適当更新する日

・最後まで引けなかったUC劉虞が、今日1枚目の排出でいきなり出てくる。

・激武練の最終話、あと1カウントあればクリアできたのに…伏兵さえ踏まなければ…

・なんで兵書獲得の乱は、既に持ってる兵書の書き換えしか出てこないのん?

・象兵戦の5戦ごとに兵糧追加って、なんとか金を取ろうって魂胆がミエミエだぞ、セガww

・教えてくれ、軍師董卓…おれはあと、何枚SR全凸馬超を引けばいい…?UC龐徳は、何も教えてはくれない…

・GSR盧植がダブったけど、いつまでたってもGR田豊が引けないっ!くやしいっ!


・新カードの持ってないリスト
LE→LE孫堅・LE呂布・LE陳宮・LE張角
SR→SR張春華・SR龐統・SR祝融・SR孟獲・SR王美人
R→R郝昭・R荀攸・R甘寧・R祝融・R呂布・R張邈・R魯植・GR田豊

・別に上記のカードとトレード希望とか、そういう気は少しもない。ただの自分確認メモ。

・やよいおりは正義!!

・正直、最近アイドルマスターの曲しか聞いてない。

・のワの

・ではノシ
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by marimitetyu-tan | 2008-11-15 23:02 | 三国志大戦3

普通の三国志大戦3レポ

給料が(´・ω・`)…宙単さんです。どもども(;-;

たまには普通の三国志大戦プレイメモでも載せてみます。今日は仕事帰りに4クレほど。

☆LE劉備・LE趙雲・SR孫尚香・R関銀屏・R龐統・GSR諸葛亮
→蜀の新LEが使いたかったので適当に組んだデッキ。まぁ武力なんて飾りじゃね?

①1品 勝ち 蜀呉人心(SR孫権・R関興・UC関平・R関銀屏・C太史亨・R龐統・GC法正)
②証1 勝ち 暴虐(SR董卓・R呂姫・SR左慈・C李郭&郭汜・C張梁・GC賈詡)
③証2 引き分け ガン待ち麻痺矢(SR呂蒙・R徐盛・UC張鉱・UC張昭・UC諸葛瑾・GSR周瑜)

・蜀呉人心で連環入りなら、呉の弓を入れればいいのに、と思った。
・天下無双・改に頼るデッキ組む人、増えたよね。
・麻痺矢はもういいです。語る気にもなりません。
・桃園、すごく…短いです…


☆SR馬超・UC龐徳・C阿会喃・UC張宝・C裴元紹・GSR李儒
→全凸が使いたかったので適当に組んだデッキ。活ワラみたいなカンジ?

①証0 勝ち 呉単人心(SR孫権・R黄蓋・UC甘寧・C朱桓・UC張鉱・GR陸遜)
②証4 勝ち 再建弓ワラ(R丁奉・SR王異・UC荀攸・UC荀彧・UC諸葛瑾・UC韓当・GR呂蒙)
③証4 勝ち 純正神速、GC荀攸

・勇猛持ちのR黄蓋に、まさか素武力のC裴元紹が一騎打ち勝つとは思わなかったw
・柵再建弓ワラってたまーにマッチングするんですけど、相性ゲー以外の何物でもない気が。
・士気4即暴風で殲滅余裕でした^^
・1発突撃いれて兵力半分以上持ってったときの爽快感は異常w


☆SR司馬懿・R龐徳・LE曹仁・C郭淮・LE荀彧・GR陳羣
→対漢軍を意識して作ったデッキ。ここまで漢軍に当たらなかったのでそろそろ来るだろうと。

①証6 負け 魏呉飛天(UC蔡文姫・R龐徳・C祖茂・SR王異・LE楽進・UC張鉱・GR陸遜)

・なぜか飛天。…( ^ω^)おっおっおっ


☆LE曹操・SR関羽・SR鄧艾・LE賈詡・GR荀彧
→最近使ってなかったので鬼神様を使用。使われてなくて可哀想だったのでSR鄧艾を投入。

①証6 勝ち 七星忠義(SR関羽・R張苞・R関銀屏・C夏侯月姫・C廖化・SR諸葛亮)
②証7 勝ち 大徳(SR劉備・R魏延・UC関平・R徐庶・C廖化・SR諸葛亮)
③証5 負け 4枚八卦奮迅(SR趙雲・R張飛・SR諸葛亮・R徐庶・GR馬謖)

・伏兵3枚って開幕強烈ですね。しかもパチったし。
・簡単に敵城前に並んで号令できる求心は、どう考えてもセガの設計ミス。
・兵庫の加古川はもういいです。民度低すぎ。中国かよ。


今日の引き…
UC劉虞引けたー!!これで3.1追加カードのコモン・アンコモンは全て揃いました。あとはRとSR、そしてLE群ですね。旧SR2枚も引いてしまったのが凄く、悔しいですっ!せめてこのSR孫堅がLE孫堅だったら…あとSR王異が新女性SRだったら…

あと、プレイ回数減ります。お金ありません。不況ですし。

ではノシ
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by marimitetyu-tan | 2008-11-14 22:42 | 三国志大戦3

三国志大戦3 チーム『白銀の翼』 のリーダーやらせてもらってます。チームメンバーともども、全国で当たったらよろしくお願いします!
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