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うほっ!宙単ブログ@三国志大戦

レスだけで記事1回。

minaへのレスをコメントで書こうと思ったらなんか長くなりそうだったのでこっちで返信。

まぁそんなにアドバイス的なこと書けないから対戦した感想とかを踏まえて自分が考える戦術的なものをつらつらと書いて記事にしてみるテスツ。ただ若干僕のデッキである騎馬単主体で書いてる部分があるのをご承知ください。

①兵法
再起厨なんて言葉初めて聞いたわw それはただの低州だろwwとりあえず再起、って選択するのは州までだと思ってる俺。基本ダメ計がいるとき以外は連環が鉄板かなって思ってる。また今回の対戦のように相手の機動力が根本的に無い場合。つまり枚数少ないデッキでゴリ押すくらいのデッキなら大攻勢かな。1コス端攻城行ったら残り7コスで凌ぐことを考えると、こっち騎馬主体に対して相手に車輪持ちがいるなら大攻勢でまぁなんとかなるかと。UC張飛じゃなくてR趙雲とかだったら神速の大攻勢選んでたと思う。孫呉相手は立ち回り次第だけど連環、桃園相手はライン上げても押し返されたり挑発されて乙るので大体再起カウンター狙いとかな気がする。いや、まぁその時の調子や気分にもよるけど。騎馬単で増援の法はまずないかな。逆に少数先鋭で端攻城などは無視して一気に決めるようなら増援がありだとは思う。minaのデッキとかだと2色なので兵法の選択肢が狭まるのもあって相手によるけど増援がいいかも?正直増援で押し込まれたら、逆転はできたと思うけどかなり苦戦を強いられたのは間違いない。

②計略
デッキ内での計略のバランスのご利用は計画的に。号令・ダメ計はあったほうがいいかもしれないがデッキによっては不必要なこともあるでしょう。妨害は一つは欲しいが特に超絶強化対策の選択肢は欲しいところ。号令がないなら単体強化は当然ながら欲しい。特に騎馬主体なら神速系計略が必須ではなかろうか。
あと地味ながら気にしてるのは計略範囲。例えば先日のminaのデッキを例にさせてもらうと、陣法=自分中心円(中)・一喝=自分中心円(小)・解除&大車輪=自分。つまり基本的に計略範囲が自分中心でしかも小範囲ってことになります。非常に立ち回りやすい。極端なこと言えば近づかなければ何もされない、つまり態勢を整えるのが楽。それに加えて相手は2色なので勝手に士気差がつく。さらに相手を固まらせるのも楽。実際ラインを上げる際、虚脱で挟むようにしてプレッシャーかけて上げたんですがそうなると陣法打たざるをえない、つまりその時点で固まらせてるんですよね。機動力ないデッキが騎馬主体デッキに対して固まれば揺さぶられて乙るもんです。あと必要士気にも気を配りたいところ。全部重い士気で選択肢を迫ろうにも、士気が軽いものに合わせる計略がなかったりするのも考えもの。立ち回りでなんとかできる自信があるならそれでもいいんでしょうが。ちなみに僕のデッキは連計デッキなので範囲が広かったり狭かったりと人のこと言えないですね(^^;

③機動力
4枚デッキで騎馬1体、しかも歩兵1とかminaには悪いけどぶっちゃけデッキとして破綻してると思う。適当に操作しても横に広がれば勝てるだろってなるわけです。実際1戦目とかプレイング適当だったしね。端攻城しとけば勝てるわ~くらいの気持ちだったし。5枚以上なら騎馬1体でもいいかなとは思いますが、4枚デッキで騎馬1体しかも神速系なしとか無理すぐる。八卦はいいんです。神速戦法やなにより挑発で手数を補うから。
今のバージョン低武力はキツイといいますが、それはあくまで武力対決になった場合の話。今の低武力にもちゃんとやるべきことはあります。弓なら横弓や募兵阻止など。槍なら槍撃マウントと無敵オーラでの騎馬への牽制。象は端攻城とはじき妨害。そして騎馬は突撃マウントと端攻城と簡単な例だけでもそれなりにあります。騎馬は低武力でも突撃ダメがそれなりに入るのでやることは一番多いかな。とりあえずデッキ全体の機動力を考えるなら武力は特に関係ないかな。
んで、機動力ってのは非常に大事。大車輪デッキのような鈍足なデッキ成立してるのは車輪含めての戦場の制圧力の大きさと攻城力にあると思うんですが、それでも流行らないのはやっぱり騎馬に強い車輪号令も機動力の高い騎馬の前では思うように機能させてもらえないからですよね?よほどのことがないかぎり騎馬なし=機動力がないデッキってのは上に行くのは難しいんじゃないかな?6枚屍とかが成立するのは手数の多さと、横弓という攻城妨害手段が揃ってこそだからだと思います。なんか機動力の話からそれてきたような…

④プレイング
プレイングについては所詮徳10程度の弱小覇王のことなんて参考にならないだろうからwikiなりランカーの日記なりで情報収集したほうがいい。とりあえず言えるのは練習あるのみじゃ!ってことかなぁ。後は相手にやられてウザかったこととかを真似してみればいい。昔偉い人は言いました。手取り足取り教えてもらうよりも実際技を食らって覚えたほうが上達が早いと。それどこの飛天御剣流の師匠?minaについては…槍撃が苦手だろうからのUC張飛の選択なんだろうけど、通常でももうちょっと槍撃で牽制することを覚えたほうがいいと思うよ…その次は槍撃マウントや乱戦でもカードを操作することをしっかり覚えておけばいいかと。正直お前の乱戦してるときの槍兵の動かし方は操作じゃなくてただの無駄なカード擦りだし。4枚のうち3枚しかまとまな兵種がいないんだから槍撃や突撃、ビタ止めとかの基本技術は他のデッキよりも多く実践してかないととてもじゃないけど色々と対応できなくなるかと。

⑤試合展開含めた戦術眼
これも僕なんかのショボイ中身のないスッカラカンの話よりwikiなりランk(ry
とりあえずこれも色んな試合を経験してとしか…とりあえず対戦相手が決まって試合開始の準備の間にどこまで考えれるかってのが重要なのかなぁ。とりあえず自分がやりたいことをするために配置や兵法を決める。だけじゃなくて、相手が自分のデッキを見たときに何を考えてどういう配置にしてくるか、どういう序盤の組み立て方をしてくるか、くらいまでは考えるべきかなと思います。例えそれが外れていてもそこで考えたことが中盤以降の戦いで活かせるかもしれないですし無駄なことではないはず。また色んなデッキを使ってみることも大事かも。そうすれば似たようなデッキに当たったときの対処法が少しはわかるはず。
試合展開は攻め時を間違えないこと。簡単にいうけどこれが一番難しい気もします。士気計算は最初は大体でいいんじゃないでしょうか?流石に士気上昇戦器分とか考えてる余裕、僕にはないっす。号令が撃てるかどうか、火計がくるのかどうかくらいの大まかなカンジでとりあえずは士気計算に慣れる。キー計略が来るか来ないかがわかるだけでも攻め時の判断には大きく影響するんじゃないでしょうか?
minaの場合は…う~ん…(^^; 正直俺はあのデッキで勝つ自信が全くないんでアドバイスしようがなかったりw


なんかminaへのレスと記事がごっちゃになってよくわからない文章になってしまいましたね。とりあえずここに書いたことは単なる俺の独り言なんで、自分で考えて色々やってみればいいんじゃね?自分で考えたほうが上達が全然早いし。現実は非情なのでぶっちゃけちゃうけど、今のオマエじゃ覇王なんて到底㍉。連休疲れで会社の仕事が非常に鬱だSNOW…

では最後に、ひぐらしを放送してくれたテレビさいたまに愛と敬意を払い寝ます。おやすみぃノシ



by marimitetyu-tan | 2007-09-25 21:05 | 三国志大戦2

三国志大戦3 チーム『白銀の翼』 のリーダーやらせてもらってます。チームメンバーともども、全国で当たったらよろしくお願いします!
by marimitetyu-tan

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